● 講題:漫畫在多媒體時代的定位
把圖畫和文字以有意義的形式組合起來,以描述一個故事或一個概念,就是我們常在看的漫畫。自印刷工藝普及以來,漫畫就一直是娛樂的重要媒體。但面對科技發展,娛樂變得相當多元化,傳統、單一的娛樂媒體再不能夠滿足被竉壞了的觀眾。在這樣的時代,漫畫又會擔當著一個怎樣的角色?
漫畫與電影
自10年前X-Men電影2.9億票房開始,好萊塢就進入了一個漫畫改編電影的年代。兩個媒體變得比以前更緊密。漫畫、是電影的重要題材、或IP來源,而有些時候,漫畫又會擔當著電影的宣傳任務。這對漫畫的創作產生了甚麼影響?
由漫畫到電影
有著一定歷史和讀者群的漫畫作品,特別是西方的超級英雄系列,被源源不絕的搬上了大螢幕。這股CBM(Comics Book Movie)浪潮,其中一個原因來自CG技術的進步。
Rank
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Title
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Studio
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Worldwide Gross
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Date
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1
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The Dark Knight
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WB
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$1,001,921,825
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7/18/08
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2
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Spider-Man 3
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Sony
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$890,871,626
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5/3/02
|
3
|
Spider-Man
|
Sony
|
$821,708,551
|
6/30/04
|
4
|
Spider-Man 3
|
Sony
|
$783,766,341
|
5/4/07
|
5
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Iron Man 2
|
Paramount
|
$622,056,974
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5/7/10
|
6
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Men in Black
|
Sony
|
$589,390,539
|
7/2/97
|
7
|
Iron Man
|
Paramount
|
$585,174,222
|
5/2/08
|
8
|
X-Men: The Last Stand
|
Fox
|
$459,359,555
|
5/26/06
|
9
|
300
|
WB
|
$456,068,181
|
3/9/07
|
10
|
Batman
|
WB
|
$411,348,924
|
6/23/89
|
由電影到漫畫
因為電影製作成本相當高,相對來說,漫畫化的電影並不是很重要的一個方向。一般來說,漫畫作為電影的助攻,特別是動畫電影的情況較多。但偶然,也有從漫畫角度進行電影故事的支線補完的例子,為電影加入了不同層次的深度。像《Cloverfield》在日本推出的外傳型短篇漫畫《クローバーフィールド/KISHIN》就是其中一個好例子。
漫畫與動畫
漫畫與動畫,一直有著很深厚的關係。甚至可以說,很多時候漫畫是創作的原點,而動畫則是起爆點。在電視或銀幕上看到自己心愛的漫畫角色動起來,看來是漫畫迷們所追求的其中一個重要事項。而這個模式,不論在日本或是歐美都行之已久。但在電腦網絡發達的多媒體時代,這個模式有著甚麼改變?
由漫畫到動畫
人氣漫畫動畫化,往往可以得到相輔相乘的效果,不論在收視和販賣方面,或漫畫單行本銷售數字方面均是一樣。過去最積極的,不得不數集英社的《週刊少年JUMP》。經由動畫化和多媒體化,不論漫畫家或出版社都能得到相對單一漫畫發行不可能獲得的利益,但同時造成漫畫在創作時,及多媒體化時需作多方面考慮,亦會產生許多的創作上的限制。
由動畫到漫畫
這亦是一個相對較少出現的流向,一般這種況,會出現在遊戲或輕小說改編作品當中。動畫許多時在開始時因為起步點問題,劇情上會較漫畫慢,但隨著播放的集數,很多時候漫畫會被趕上,甚至超越原作,往往會做成之後的內容分岐。部份漫畫家會把動畫的情況加上自己的創作再放進之後的劇情,(感覺像在進行二次創作),但也有極端的例子,就是出現按原作再次動畫化的情況。
漫畫與遊戲
漫畫作為IP的最初起始點,配合動畫和遊戲是很普遍的商業模式。而遊戲亦是整個多媒體創作的重要回收渠道。在網絡遊戲盛行的現在,這個關係有著甚麼的發展?
由漫畫到遊戲
一般當受歡迎漫畫遊戲化時,亦必伴隨動畫化和商品化。但這模式在亞洲特別是台灣和香港並不盛行。其中最主要因素是動畫在這些區域有製作上困難,播放渠道和回收途徑亦不理想,做成許多時候並不能達成助攻或起爆的功能。故我們會看到港漫改編,如《天子傳奇Online》一類網遊作品受到歡迎,但卻跟動畫和週邊商品脫勾的情況在這些地區發生。我相信,要把握未來發展,必需把握機遇發展起一套完整的產業鏈。
由遊戲到漫畫
漫畫在這裡亦是起著助攻的作用,但視乎遊戲性質,會出現改編漫畫上的困難和問題。這在多劇情分岐的遊戲中,如AVG、Visual Novel、GalGame等等中非常容易出現。因為漫畫家同時只能編寫一段情節,如何對應遊戲中不同的選項和結局?是要進行改編把多線融合在一起?還是採用不同漫畫家同時編寫不同段落的做法?這最經典的例子,該數龍騎士的《暮蟬鳴泣時》,漫畫版的數量和時間都是令人嘆為觀止。(之後的《海貓悲鳴時》也是一樣。)
網絡時代的漫畫
自網絡變得發達,傳統的印刷和傳播媒體受到了越來越大的衝擊。漫畫,作為印刷媒體的一種,固然亦受到這波浪潮的影響。除了因遊戲之外多媒體化帶來的擴大商業模式外,漫畫這媒體在電子化下看來只有負面的影響,說的,就是網上盜版帶來的損害。
但是,網上傳播能夠帶來傳統印刷無法做到的低成本、高接觸。而且,隨技術發達和電子書/電子紙張的普及,新世界的電子漫畫將能帶來傳統媒體無法給予的新感受。那麼,網絡發達果真沒有可能為漫畫帶來新的機遇嗎?漫畫這個媒體,會被邊緣化,還是會經歷一次全新的革命?
人氣漫畫動畫化,往往可以得到相輔相乘的效果,不論在收視和販賣方面,或漫畫單行本銷售數字方面均是一樣。過去最積極的,不得不數集英社的《週刊少年JUMP》。經由動畫化和多媒體化,不論漫畫家或出版社都能得到相對單一漫畫發行不可能獲得的利益,但同時造成漫畫在創作時,及多媒體化時需作多方面考慮,亦會產生許多的創作上的限制。
由動畫到漫畫
這亦是一個相對較少出現的流向,一般這種況,會出現在遊戲或輕小說改編作品當中。動畫許多時在開始時因為起步點問題,劇情上會較漫畫慢,但隨著播放的集數,很多時候漫畫會被趕上,甚至超越原作,往往會做成之後的內容分岐。部份漫畫家會把動畫的情況加上自己的創作再放進之後的劇情,(感覺像在進行二次創作),但也有極端的例子,就是出現按原作再次動畫化的情況。
漫畫作為IP的最初起始點,配合動畫和遊戲是很普遍的商業模式。而遊戲亦是整個多媒體創作的重要回收渠道。在網絡遊戲盛行的現在,這個關係有著甚麼的發展?
由漫畫到遊戲
一般當受歡迎漫畫遊戲化時,亦必伴隨動畫化和商品化。但這模式在亞洲特別是台灣和香港並不盛行。其中最主要因素是動畫在這些區域有製作上困難,播放渠道和回收途徑亦不理想,做成許多時候並不能達成助攻或起爆的功能。故我們會看到港漫改編,如《天子傳奇Online》一類網遊作品受到歡迎,但卻跟動畫和週邊商品脫勾的情況在這些地區發生。我相信,要把握未來發展,必需把握機遇發展起一套完整的產業鏈。
由遊戲到漫畫
漫畫在這裡亦是起著助攻的作用,但視乎遊戲性質,會出現改編漫畫上的困難和問題。這在多劇情分岐的遊戲中,如AVG、Visual Novel、GalGame等等中非常容易出現。因為漫畫家同時只能編寫一段情節,如何對應遊戲中不同的選項和結局?是要進行改編把多線融合在一起?還是採用不同漫畫家同時編寫不同段落的做法?這最經典的例子,該數龍騎士的《暮蟬鳴泣時》,漫畫版的數量和時間都是令人嘆為觀止。(之後的《海貓悲鳴時》也是一樣。)
網絡時代的漫畫
但是,網上傳播能夠帶來傳統印刷無法做到的低成本、高接觸。而且,隨技術發達和電子書/電子紙張的普及,新世界的電子漫畫將能帶來傳統媒體無法給予的新感受。那麼,網絡發達果真沒有可能為漫畫帶來新的機遇嗎?漫畫這個媒體,會被邊緣化,還是會經歷一次全新的革命?
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